<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Graphics on nansu0425's Blog</title><link>https://nansu0425.github.io/tags/graphics/</link><description>Recent content in Graphics on nansu0425's Blog</description><generator>Hugo</generator><language>en-us</language><lastBuildDate>Mon, 13 Apr 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://nansu0425.github.io/tags/graphics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>FPS 카메라를 위한 회전 행렬 곱 순서</title><link>https://nansu0425.github.io/posts/fps-%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BC%EB%A5%BC-%EC%9C%84%ED%95%9C-%ED%9A%8C%EC%A0%84-%ED%96%89%EB%A0%AC-%EA%B3%B1-%EC%88%9C%EC%84%9C/</link><pubDate>Mon, 13 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://nansu0425.github.io/posts/fps-%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BC%EB%A5%BC-%EC%9C%84%ED%95%9C-%ED%9A%8C%EC%A0%84-%ED%96%89%EB%A0%AC-%EA%B3%B1-%EC%88%9C%EC%84%9C/</guid><description>FPS 카메라의 World Matrix 회전 순서를 Rz * Rx * Ry로 구성하는 이유를 row-vector 규약에서 오일러 각과 회전 행렬 곱으로 유도한다. DirectX 스타일 게임 그래픽스 수학.</description></item><item><title>2D 점이 삼각형 내부에 있는지 판정하는 방법</title><link>https://nansu0425.github.io/posts/2d-%EC%A0%90%EC%9D%B4-%EC%82%BC%EA%B0%81%ED%98%95-%EB%82%B4%EB%B6%80%EC%97%90-%EC%9E%88%EB%8A%94%EC%A7%80-%ED%8C%90%EC%A0%95%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%B0%A9%EB%B2%95/</link><pubDate>Sun, 12 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://nansu0425.github.io/posts/2d-%EC%A0%90%EC%9D%B4-%EC%82%BC%EA%B0%81%ED%98%95-%EB%82%B4%EB%B6%80%EC%97%90-%EC%9E%88%EB%8A%94%EC%A7%80-%ED%8C%90%EC%A0%95%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%B0%A9%EB%B2%95/</guid><description>2D 평면에서 한 점이 삼각형 내부에 있는지 판정하는 알고리즘을 cross product 부호로 유도한다. 게임 개발과 충돌 판정에 활용되는 기본 기하 알고리즘.</description></item></channel></rss>